En 2006, le chercheur japonais Hiroshi Ishiguro a présenté au monde son double. Le Geminoid HI-1, conçu avec l'entreprise Kokoro, reproduit son visage, ses sourcils froncés, sa coupe de cheveux. Pour le fabriquer, il a utilisé du caoutchouc de silicone, des vérins pneumatiques, et des cheveux prélevés sur son propre crâne. Face à cette machine, il est difficile de ne pas éprouver un mélange de fascination et de malaise. On veut regarder, et on a envie de reculer.
Ce malaise porte un nom depuis plus d'un demi-siècle : la vallée de l'étrange. Et il dit quelque chose de profond, non pas sur les robots, mais sur nous.
En bref
- 1970 : le roboticien japonais Masahiro Mori décrit la « vallée de l'étrange » dans un court essai
- L'idée : plus un robot ressemble à un humain, plus on l'apprécie, jusqu'à un point où, presque parfait, il devient inquiétant
- Ce que dit la science : l'effet est réel mais n'apparaît que dans certaines conditions ; une méta-analyse de 72 études le juge important et fiable
- La meilleure explication actuelle : le décalage entre des traits humains et des traits qui ne le sont pas
- Le retournement : depuis 2022, des visages créés par IA sont jugés plus dignes de confiance, et même plus humains, que de vrais visages
- Ce que ça révèle : notre cerveau est une machine à reconnaître l'humain, et c'est le « presque humain » qui l'affole
Avant Mori : l'inquiétante étrangeté
Le malaise face à la machine presque vivante n'est pas né avec la robotique. Il a d'abord été une affaire de littérature et de psychologie.
En 1906, le psychiatre allemand Ernst Jentsch publie un court texte, « Sur la psychologie de l'inquiétante étrangeté ». Pour lui, ce trouble naît d'une incertitude intellectuelle : ne pas savoir si ce que l'on a devant soi est vivant ou inanimé. Il remarque que l'un des procédés les plus efficaces des écrivains pour produire cet effet consiste justement à laisser le lecteur dans le doute : ce personnage est-il un humain ou un automate ?
Il cite notamment un conte d'E.T.A. Hoffmann, « L'Homme au sable », paru en 1816. Le héros, Nathanaël, y tombe amoureux d'Olympia, une jeune femme qu'il observe à sa fenêtre et qui se révèle être une poupée mécanique fabriquée par un savant. Près de deux siècles avant les androïdes, la littérature avait déjà imaginé un homme épris d'une machine.
En 1919, Sigmund Freud reprend le thème dans un essai célèbre, « Das Unheimliche », que l'on traduit en français par « L'Inquiétante Étrangeté ». Il relit lui aussi le conte d'Hoffmann, mais il déplace la question. Pour Freud, l'inquiétant n'est pas seulement l'incertain : c'est le familier qui revient sous une forme dérangeante, quelque chose de connu, refoulé, qui resurgit là où on ne l'attendait pas. Le mot allemand dit tout : unheimlich, le contraire de heimlich, qui signifie à la fois familier et intime.
Ces deux lectures annoncent, soixante ans à l'avance, deux des hypothèses que la science explore aujourd'hui : l'incertitude de catégorie, chez Jentsch, et le familier devenu étranger, chez Freud. Quand Mori dessine sa courbe en 1970, il donne une forme graphique à un trouble que l'Europe avait déjà nommé.
Un essai de trois pages qui a traversé le siècle
Tout commence par un texte très court. En 1970, Masahiro Mori, professeur de robotique, publie dans une revue japonaise intitulée Energy un essai de quelques pages : « Bukimi no tani », la vallée de l'inquiétant. Il y dessine une courbe simple. Sur l'axe horizontal, la ressemblance avec un être humain. Sur l'axe vertical, ce que Mori appelle shinwakan, un mot difficile à traduire, entre l'affinité et le sentiment de familiarité.
Au début, la courbe monte. Un robot industriel, qui ne ressemble à rien d'humain, ne nous inspire aucune affection particulière. Un robot jouet, avec une tête et des bras, nous est déjà plus sympathique. Plus la ressemblance augmente, plus l'affinité grandit. Puis, brusquement, la courbe plonge. Juste avant la ressemblance parfaite s'ouvre un creux : la vallée. Au fond, Mori place le cadavre, puis le mort-vivant.

Son exemple le plus célèbre est celui de la main artificielle. Une prothèse réaliste peut tromper l'œil. Mais au moment de la serrer, écrit Mori, on risque d'être saisi par « sa prise molle et sans os », sa texture et sa froideur. L'illusion se brise, et avec elle le sentiment de familiarité : ce qui semblait vivant se révèle ne pas l'être.
Mori ajoute une observation qu'il juge décisive : le mouvement amplifie tout. Il creuse les vallées et élève les sommets. Un visage presque humain immobile dérange ; le même visage qui bouge un peu de travers dérange davantage.
Pendant des décennies, l'essai a circulé en Occident dans une traduction approximative. Il a fallu attendre 2012 pour qu'une traduction anglaise autorisée par Mori, signée Karl MacDorman et Norri Kageki, paraisse dans une revue de l'IEEE, l'association internationale des ingénieurs électriciens. MacDorman expliquait avoir voulu corriger une version devenue une référence malgré ses erreurs.
Ce que la science a confirmé
Pendant longtemps, la vallée de l'étrange est restée une intuition plus qu'une théorie démontrée. Les expériences se sont multipliées depuis, avec des résultats parfois contradictoires, mais un tableau d'ensemble se dégage.
En 2016, dans la revue Cognition, Maya Mathur et David Reichling ont pris le problème à la racine : au lieu d'images retouchées en laboratoire, ils ont soumis à leurs participants 80 visages de robots réels. Le creux est apparu dans les jugements de sympathie, conformément à la prédiction de Mori. Ils ont aussi observé que plus un visage se trouve au fond de la vallée, plus les participants mettent de temps à décider s'il est humain ou non. L'hésitation elle-même semble faire partie du malaise. Leurs résultats suggèrent enfin que la vallée pourrait influencer, discrètement, la confiance qu'on accorde à un robot.
Le phénomène n'est peut-être même pas propre à notre espèce. En 2009, dans les Proceedings of the National Academy of Sciences, Shawn Steckenfinger et Asif Ghazanfar ont montré à cinq macaques des images de congénères : de vrais visages de singes, des visages de synthèse réalistes, et d'autres visiblement artificiels. Les singes regardaient plus longtemps les vrais visages et les faux visages évidents que les visages de synthèse réalistes. Comme nous, ils semblaient éviter le « presque vrai ». Les auteurs y voient l'indice d'une origine évolutive.
En 2021, une méta-analyse publiée dans ACM Transactions on Human-Robot Interaction par Alexander Diel, Sarah Weigelt et Karl MacDorman a fait le point sur l'ensemble du champ. Sur 468 études examinées, 72 remplissaient leurs critères. Leur conclusion : l'effet de vallée de l'étrange est important et fiable. Mais sa meilleure explication n'est pas forcément celle que l'on croit.
Un concept plus fragile qu'il n'y paraît
Ce succès cache pourtant une histoire plus nuancée. En 2015, une équipe de l'université Aalto, en Finlande, menée par Jari Kätsyri, a passé en revue l'ensemble des études disponibles dans la revue Frontiers in Psychology. Son verdict est sévère pour la version la plus simple de l'idée. La courbe « naïve » de Mori, où l'affinité plonge dès qu'on approche de la ressemblance parfaite, n'était pas soutenue de façon constante. L'effet amplificateur du mouvement, que Mori jugeait décisif, ne l'était pas davantage.
Autrement dit, la vallée de l'étrange n'est pas une loi universelle, qui frapperait tout objet presque humain. Elle n'apparaît que dans certaines conditions. Ce que la revue confirmait en revanche, c'était une piste plus précise : le décalage, quand certains traits d'un visage sont très humains et d'autres non. C'est cette même piste que la méta-analyse de 2021 retiendra comme la plus solide.
L'histoire de la vallée de l'étrange est donc aussi celle d'une intuition brillante, affinée par cinquante ans de recherche. Mori avait vu juste sur l'essentiel, le malaise du presque humain, sans avoir raison sur chaque détail de sa courbe.
Pourquoi notre cerveau s'affole
Plusieurs hypothèses s'affrontent, et elles ne s'excluent pas.
La peur de la mort. Mori lui-même y voyait « une part intégrante de notre instinct de conservation ». Ce qui ressemble à un humain sans en avoir la vie évoque le cadavre, la maladie, le danger. Le malaise serait un signal d'alarme très ancien.
L'erreur de prédiction. En 2012, l'équipe d'Ayse Pinar Saygin a observé en imagerie cérébrale des participants qui regardaient trois vidéos : un être humain, un robot visiblement mécanique, et l'androïde japonais Repliee Q2, qui a l'apparence d'une personne mais bouge comme une machine. Les zones du cerveau qui servent à percevoir les actions des autres réagissaient différemment face à l'androïde. Les chercheurs y voient une erreur de prédiction : le cerveau s'attend à ce qu'un corps d'apparence humaine bouge de façon humaine, et le démenti le met en difficulté. C'est exactement la main sans os de Mori, traduite en neurosciences.

Le décalage. C'est l'explication que la méta-analyse de 2021 juge la plus solide : le malaise naît quand, dans un même visage, des traits très humains côtoient des traits qui ne le sont pas. Une peau parfaite et des yeux sans vie. Un sourire juste et un regard fixe. Ce n'est pas l'artificiel qui dérange : c'est l'incohérence.
L'esprit qu'on prête à la machine. L'explication la plus troublante vient de Kurt Gray et Daniel Wegner, publiée en 2012 dans Cognition sous un titre mémorable : « Robots qui ressentent et humains zombies ». Selon eux, un robot devient inquiétant quand son apparence nous pousse à lui attribuer une expérience, c'est-à-dire la capacité de ressentir, plutôt qu'une simple capacité d'agir. Dans leurs expériences, une machine décrite comme capable de ressentir mettait mal à l'aise, même sans visage humain. Et à l'inverse, un être humain décrit comme incapable de ressentir devenait lui aussi dérangeant. Les auteurs en concluent que nous considérons la capacité de ressentir comme le propre de l'humain, et comme ce qui manque fondamentalement aux machines.
Les doubles d'Hiroshi Ishiguro
Peu de chercheurs ont exploré ce territoire aussi loin qu'Hiroshi Ishiguro, professeur à l'université d'Osaka. Après son premier Geminoid, il en a construit cinq générations, toutes à son image : cheveux sombres, sourcils froncés, lunettes, vêtements noirs. Ces machines reproduisent sa voix, les mouvements de sa tête et certaines de ses expressions, pilotées à distance. Elles ne sont pas des produits : ce sont des instruments de recherche, pour comprendre ce qui fait qu'on se sent en présence de quelqu'un.
Ses androïdes ont aussi rencontré le grand public. Au Miraikan, le musée national des sciences émergentes de Tokyo, deux d'entre eux, Kodomoroid à l'apparence d'une enfant et Otonaroid à l'apparence d'une femme adulte, ont servi de présentateurs et de médiateurs scientifiques. Les visiteurs pouvaient les regarder, leur parler, et éprouver ce trouble, mi-émerveillé mi-inquiet, que Mori avait décrit plus de quarante ans plus tôt.
Il y a une ironie dans cette histoire. Le Japon, qui a donné naissance à l'idée de la vallée de l'étrange, est aussi l'un de ceux qui ont le plus cherché à la traverser.
Trois siècles d'automates
Bien avant les androïdes, les ingénieurs ont cherché à imiter le vivant, et le public s'est pressé pour voir le résultat.
En France, en 1739, Jacques de Vaucanson présente son célèbre « canard digérateur ». L'oiseau mécanique semble avaler des grains, les digérer et les rejeter comme un vrai canard. En réalité, il ne digère rien : la nourriture est stockée dans un compartiment et les « déjections » préparées à l'avance dans un autre. Le prodige est un tour de passe-passe, mais il fascine l'Europe entière. Déjà, l'imitation du vivant tenait autant de la mécanique que de l'illusion.
En Suisse, entre 1768 et 1774, l'horloger Pierre Jaquet-Droz, son fils Henri-Louis et Jean-Frédéric Leschot construisent trois automates en forme d'enfants : un musicien, un dessinateur et un écrivain. L'Écrivain, animé par un mécanisme de quelque 6 000 pièces, trempe sa plume dans l'encre et peut écrire n'importe quel texte de quarante lettres au plus, grâce à une mémoire mécanique programmable. On le présente souvent comme un lointain ancêtre de l'ordinateur. Les trois automates fonctionnent encore aujourd'hui et sont exposés au Musée d'art et d'histoire de Neuchâtel.

Au Japon, pendant l'époque d'Edo (1603-1868), se développent les karakuri ningyō, des poupées mécaniques en bois animées sans électricité par des ressorts, des engrenages et des cames. La plus célèbre est la poupée qui sert le thé, la chahakobi ningyō. Quand on pose une tasse sur son plateau, elle s'incline et avance vers l'invité. Quand on retire la tasse, elle s'arrête ; quand on la repose vide, elle fait demi-tour et regagne sa place. En 1796, l'ingénieur Hosokawa Hanzō Yorinao en publie les secrets dans un traité illustré, le Karakuri zui.
Ces automates ont en commun quelque chose d'instructif. Aucun ne cherche à passer pour humain : leurs visages sont ceux de poupées, leurs gestes sont gracieux mais mécaniques, et c'est précisément ce qui enchante. Sans le savoir, leurs créateurs s'étaient arrêtés sur le premier sommet de la courbe de Mori. L'émerveillement venait du contraste entre un objet manifestement artificiel et un geste étonnamment vivant, pas d'une illusion parfaite.
Hollywood au fond de la vallée
Le cinéma d'animation a fait l'expérience de la vallée à ses dépens. En 2004, The Polar Express, réalisé par Robert Zemeckis avec la technique de la capture de mouvement, a été largement critiqué pour le regard vide et inquiétant de ses personnages. La technologie capturait les gestes des acteurs, mais pas encore les micro-mouvements de l'œil : les enfants du film avaient tout d'humain, sauf ce qui fait qu'un regard est vivant. C'est le décalage, dans sa forme la plus pure.
Trois ans plus tôt, Final Fantasy: The Spirits Within, produit par la société japonaise Square, avait tenté le pari du réalisme photographique intégral. Doté d'un budget de 137 millions de dollars, le film n'en a rapporté qu'environ 85 dans le monde, et reste l'un des plus lourds échecs commerciaux de l'histoire du cinéma. Son rendu, spectaculaire mais étrangement froid, est souvent cité parmi les causes de ce rejet, même si un échec en salles a toujours plusieurs raisons.
La leçon n'a pas été perdue. Une grande partie du cinéma d'animation à succès a choisi depuis des personnages clairement stylisés, aux grands yeux et aux proportions exagérées. Comme si l'industrie avait, sans le dire, suivi le conseil de Mori.
Comment les créateurs l'évitent
Pour ceux qui fabriquent des personnages, robots, films d'animation ou jeux vidéo, la vallée de l'étrange n'est pas une théorie : c'est un risque de production. Plusieurs stratégies se sont imposées, souvent apprises à leurs dépens.
Styliser. C'est la solution la plus ancienne et la plus sûre. Pixar en a fait l'expérience dès ses débuts. Dans Tin Toy, un court métrage de 1988 qui lui valut son premier Oscar, le studio mettait en scène un bébé humain, Billy. Mignon sur le papier, il paraissait un peu grotesque une fois modélisé en trois dimensions, ont raconté plus tard des membres de l'équipe. Quand vint Toy Story, en 1995, les jouets furent les héros et les humains relégués au second plan. Depuis, les personnages humains des grands studios d'animation sont presque tous stylisés : têtes plus grosses, yeux agrandis, proportions exagérées. Le spectateur ne les compare pas à de vrais humains, et le malaise ne se déclenche pas.
Assumer l'artifice. C'est le choix d'Ameca : des expressions presque parfaites, mais un visage gris qui ne cherche pas à passer pour de la peau. En montrant clairement qu'il s'agit d'une machine, on supprime l'incertitude de catégorie, ce doute « vivant ou pas ? » que Jentsch décrivait dès 1906.
Pousser un trait volontairement. Pour Alita: Battle Angel, sorti en 2019, le studio Weta a donné à l'héroïne, une cyborg, des yeux beaucoup plus grands que ceux d'un humain, fidèles au manga d'origine. Le choix a divisé : certains spectateurs l'ont trouvé dérangeant dès la première bande-annonce, d'autres ont salué des yeux d'une expressivité rare. C'est une manière de sortir de la vallée par le côté : en rendant la différence évidente plutôt qu'en la cachant.
Soigner les yeux et les micro-mouvements. Quand le réalisme est l'objectif, c'est là que tout se joue. L'échec de The Polar Express tenait en grande partie au regard. Les éditeurs de moteurs de jeu ont depuis consacré des démonstrations entières aux « humains numériques », comme The Heretic et Enemies chez Unity, ou l'outil MetaHuman d'Epic Games, en travaillant d'abord la peau, les cheveux et surtout l'œil : l'humidité, les reflets, les minuscules mouvements involontaires.
Rester cohérent. C'est la leçon directe de la recherche sur le décalage : mieux vaut un personnage modestement réaliste mais homogène qu'un visage hyperréaliste qui bouge de façon approximative. Une voix humaine sur un corps de robot, une peau parfaite sur une animation raide : c'est la juxtaposition qui fait chuter dans la vallée, pas le niveau de détail en soi.
Se passer de visage. Enfin, beaucoup d'assistants numériques ont simplement renoncé au corps : une voix, un texte, une icône. C'est la manière la plus radicale de ne jamais entrer dans la vallée.
Sophia, Ameca : les visages de la vallée aujourd'hui
Au XXIe siècle, deux robots ont incarné le débat aux yeux du grand public.
Le premier est Sophia, conçu par l'entreprise Hanson Robotics, basée à Hong Kong. Doté d'un visage à la peau réaliste, capable selon ses concepteurs d'imiter 62 expressions humaines, il a fait le tour des plateaux de télévision. Le 25 octobre 2017, l'Arabie saoudite lui a accordé la citoyenneté, une première pour une machine. Beaucoup y ont vu une opération de communication plus qu'une avancée juridique. Mais l'épisode dit quelque chose de notre rapport à ces machines : un visage humain suffit à nous faire parler d'elles comme de quelqu'un.

Le second est Ameca, créé en 2021 par la société britannique Engineered Arts, installée à Falmouth, en Cornouailles, et présenté au CES de Las Vegas en 2022. Ses expressions faciales, construites à partir de numérisations de vrais visages, sont parmi les plus humaines jamais produites par un robot. Et pourtant, ses concepteurs ont fait un choix frappant : une peau grise, clairement artificielle, et une apparence volontairement sans genre. Ameca bouge comme un humain, mais ne prétend pas en être un. Les vidéos de ses mimiques ont fasciné et dérangé à la fois, comme si le robot se tenait délibérément au bord de la vallée.

Ressusciter les morts
Au fond de la vallée, Mori plaçait le cadavre et le mort-vivant. Cinquante ans plus tard, l'intelligence artificielle permet de faire parler les morts, et la vallée de l'étrange a trouvé là son terrain le plus sensible.
En France, l'exemple le plus marquant est venu de la télévision. Le 2 mai 2022, France 3 diffuse le premier numéro de L'Hôtel du temps, une émission de Thierry Ardisson dans laquelle l'animateur « interviewe » des célébrités disparues. Pour ce premier épisode, c'est Dalida qui lui répond, dans un salon de l'hôtel Meurice. Une comédienne joue la scène, et le studio français Mac Guff remplace son visage par celui de la chanteuse, reconstitué par intelligence artificielle à partir d'images d'archives. Le résultat a fasciné autant qu'il a dérangé. Certains critiques ont salué la prouesse technique, d'autres ont pointé le manque de naturel des échanges. Le problème n'était plus le visage : c'était le décalage entre un visage presque parfait et une conversation qui ne l'était pas.
Depuis, la technique s'est démocratisée. Des entreprises proposent de créer, à partir des messages, des photos et des enregistrements d'une personne disparue, un avatar conversationnel qui imite sa manière de parler. En 2024, deux chercheurs du Leverhulme Centre for the Future of Intelligence de l'université de Cambridge, Tomasz Hollanek et Katarzyna Nowaczyk-Basińska, ont publié dans la revue Philosophy & Technology une analyse de ces « deadbots » ou « griefbots ». Ils y décrivent des scénarios préoccupants : un avatar de parent décédé utilisé pour glisser des publicités, un enfant confronté à une simulation de sa mère, des proches qui ne parviennent plus à « éteindre » un défunt numérique. Ils recommandent notamment des garde-fous pour protéger la dignité des morts et le consentement des vivants.
Ces usages montrent une chose que Mori n'avait pas envisagée. Le malaise de la vallée n'est pas seulement visuel. Face à un proche recréé, ce n'est pas la peau ou le regard qui dérange d'abord, c'est de reconnaître une voix, une tournure, une manière de plaisanter, en sachant que personne n'est là.
Et si nous avions déjà traversé la vallée ?
Le rebondissement le plus récent ne vient pas des robots, mais des images.
En 2022, dans les Proceedings of the National Academy of Sciences, Sophie Nightingale et Hany Farid ont montré à 315 participants 128 visages, les uns photographiés, les autres générés par intelligence artificielle. Résultat : les participants n'ont identifié correctement les visages qu'à 48,2 %, c'est-à-dire au niveau du hasard. Plus troublant encore, les visages artificiels ont été jugés 7,7 % plus dignes de confiance que les vrais. Les auteurs l'écrivent sans détour : les générateurs d'images ont traversé la vallée de l'étrange.
L'année suivante, dans Psychological Science, une équipe menée par Elizabeth Miller est allée plus loin. Les visages blancs générés par IA étaient jugés humains plus souvent que de vrais visages humains, un phénomène qu'ils ont baptisé « hyperréalisme de l'IA ». L'effet ne se retrouvait pas pour les autres visages, ce que les chercheurs attribuent à des biais dans les données d'entraînement des algorithmes. Et paradoxe supplémentaire : les participants qui se trompaient le plus étaient aussi les plus sûrs d'eux.
Ces résultats renversent la perspective de Mori. La vallée n'était pas un mur, c'était un passage. Et de l'autre côté, il n'y a pas de soulagement : il y a la possibilité d'être trompé sans le savoir. Tant que la machine était imparfaite, notre malaise nous protégeait. Quand elle devient parfaite, notre détecteur d'humanité, si fin soit-il, peut se retrouver désarmé, et même préférer la copie.
Ce que ça révèle de nous
La vallée de l'étrange est souvent présentée comme un problème de design : comment faire des robots qui ne nous mettent pas mal à l'aise ? Elle est d'abord une découverte sur nous-mêmes.
Elle révèle d'abord que notre cerveau est une machine à reconnaître l'humain, d'une précision redoutable. Nous ne remarquons pas à quel point nous lisons en permanence les visages, les regards, la manière dont un corps bouge. Il suffit d'un micro-décalage, un clignement trop lent, une main trop molle, pour que l'alarme se déclenche. Les robots nous montrent, par leurs défauts, l'étendue d'une compétence que nous exerçons sans le savoir.
Elle révèle aussi que le presque humain nous dérange plus que l'évidemment artificiel. Un robot aspirateur ne nous inquiète pas. Un personnage de dessin animé nous attendrit. C'est lorsque la machine prétend à notre place, sans y parvenir tout à fait, que le trouble naît. Comme si nous défendions une frontière.
Et les travaux de Gray et Wegner suggèrent que cette frontière n'est pas celle du visage, mais celle du ressenti. Ce que nous réservons aux humains, ce n'est pas l'intelligence ou l'action : c'est la capacité d'éprouver. Une machine qui semble ressentir nous inquiète ; un humain qui semble ne rien ressentir aussi. La vallée de l'étrange dessine en creux notre définition intime de l'humain.
Mori avait conclu son essai sur cette idée. Grâce à la recherche en robotique, écrivait-il, « nous pouvons comprendre ce qui fait de nous des humains ».
Et les compagnons artificiels ?
La leçon pratique de Mori était claire. Plutôt que de risquer la chute dans la vallée en visant la ressemblance parfaite, il recommandait aux concepteurs de viser le premier sommet : une ressemblance partielle, assumée, qui suscite l'affinité sans prétendre à l'illusion. Il citait d'ailleurs en exemple la marionnette de bunraku, le théâtre de marionnettes japonais : un visage clairement artificiel, mais des mouvements si expressifs que le public s'y attache profondément.
Cette recommandation résonne aujourd'hui bien au-delà des robots. Les compagnons IA, les avatars et les assistants vocaux font face à la même question : faut-il imiter parfaitement l'humain, ou assumer d'être autre chose ? Beaucoup de concepteurs choisissent des visages stylisés, des personnages dessinés, ou la seule voix, comme pour rester sur le premier sommet.
Mais la vallée de l'étrange ne concerne peut-être pas que les visages. Si la meilleure explication est le décalage entre ce qui paraît humain et ce qui ne l'est pas, alors une conversation peut, elle aussi, tomber dans le creux : une réponse parfaitement juste suivie d'un oubli étrange, une empathie impeccable qui sonne soudain creux. Ce n'est plus l'œil qui détecte l'incohérence, c'est la relation.
La recherche a commencé à explorer cette piste. En 2017, dans la revue Cognition, les psychologues allemands Jan-Philipp Stein et Peter Ohler ont fait assister des participants, en réalité virtuelle, à une conversation entre deux personnages numériques qui exprimaient des émotions et semblaient comprendre celles de l'autre. Tous voyaient exactement la même scène. Seule changeait ce qu'on leur avait dit : que les personnages étaient pilotés par des humains ou par une intelligence artificielle, et que leur dialogue était écrit à l'avance ou spontané. Quand les participants croyaient assister à une empathie produite de manière autonome par une machine, ils trouvaient la scène nettement plus inquiétante. Les auteurs parlent d'une « vallée de l'étrange de l'esprit » : ce n'est plus l'apparence de la machine qui dérange, c'est l'idée qu'elle pourrait ressentir et comprendre. Une piste qui rejoint directement les travaux de Gray et Wegner, et qui concerne au premier chef les compagnons conversationnels d'aujourd'hui.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que la vallée de l'étrange, en une phrase ?
C'est le malaise que l'on ressent face à un robot, un personnage de synthèse ou un visage artificiel qui ressemble presque, mais pas tout à fait, à un être humain. L'idée a été formulée en 1970 par le roboticien japonais Masahiro Mori, sous le nom de bukimi no tani. On parle aussi en français de « vallée dérangeante ».
La vallée de l'étrange est-elle scientifiquement prouvée ?
En partie. Une méta-analyse de 2021 portant sur 72 études conclut que l'effet est important et fiable. Mais la courbe exacte dessinée par Mori, et l'idée que le mouvement amplifie toujours le malaise, ne sont pas confirmées de façon constante. L'effet apparaît surtout dans certaines conditions, en particulier quand des traits très humains et des traits artificiels se mélangent.
Pourquoi les robots trop humains nous font-ils peur ?
Plusieurs explications coexistent : le rappel de la mort et de la maladie, l'erreur de prédiction du cerveau quand un corps humain bouge comme une machine, le décalage entre des traits humains et non humains, et le fait qu'une machine semble pouvoir ressentir, ce que nous réservons aux humains. La plus solide aujourd'hui est celle du décalage.
Comment éviter la vallée de l'étrange ?
En stylisant les personnages, en assumant clairement l'artifice, en soignant les yeux et les micro-mouvements quand on vise le réalisme, et surtout en restant cohérent entre l'apparence, la voix et le mouvement. Mori lui-même conseillait de viser le « premier sommet » de sa courbe plutôt que la ressemblance parfaite.
Les images créées par intelligence artificielle ont-elles franchi la vallée ?
Pour les visages fixes, plusieurs études le suggèrent. En 2022, des participants ne distinguaient plus les visages générés des vrais, et les jugeaient même plus dignes de confiance. En 2023, certains visages artificiels ont été jugés plus humains que de vrais visages. Pour les robots physiques et les visages en mouvement, la vallée reste bien réelle.
Voir ces machines en vrai
- Miraikan, Tokyo. Le musée national des sciences émergentes, qui a accueilli les androïdes d'Hiroshi Ishiguro, est fermé pour rénovation du 1er octobre 2026 au 22 avril 2027. À prévoir pour le printemps.
- Neuchâtel, Suisse. Les trois automates Jaquet-Droz, dont l'Écrivain, sont exposés au Musée d'art et d'histoire de la ville.
- Paris. L'Expérience Mirokaï, qui permet de dialoguer en face à face avec des robots humanoïdes, est ouverte jusqu'au 17 février 2027. Les dates et les autres rendez-vous sont dans l'agenda de Reflets.
- Pour écouter. L'émission Zoom Zoom Zen de France Inter a consacré en février 2024 un numéro à la vallée de l'étrange, avec Rodolphe Chabrier, cofondateur du studio Mac Guff : La vallée de l'étrange, robot après tout ?.
Sources
- Mori, M. (1970, traduction autorisée 2012 par K. F. MacDorman et N. Kageki). The Uncanny Valley. IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2).
- Jentsch, E. (1906). « Sur la psychologie de l'inquiétante étrangeté » ; Freud, S. (1919). « Das Unheimliche ». Présentation des deux textes : Wikipedia, Uncanny.
- Nightingale, S. J. et Farid, H. (2022). AI-synthesized faces are indistinguishable from real faces and more trustworthy. PNAS, 119(8).
- Miller, E. J. et al. (2023). AI Hyperrealism: Why AI Faces Are Perceived as More Real Than Human Ones. Psychological Science.
- Sur le canard de Vaucanson : Digesting Duck. Sur les automates Jaquet-Droz : Musée d'art et d'histoire de Neuchâtel. Sur les karakuri ningyō : Nippon.com.
- Sur Sophia : Live Science. Sur Ameca : Wikipedia.
- Mathur, M. B. et Reichling, D. B. (2016). Navigating a social world with robot partners: A quantitative cartography of the Uncanny Valley. Cognition, 146.
- Steckenfinger, S. A. et Ghazanfar, A. A. (2009). Monkey visual behavior falls into the uncanny valley. PNAS, 106(43).
- Kätsyri, J., Förger, K., Mäkäräinen, M. et Takala, T. (2015). A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness. Frontiers in Psychology, 6.
- Saygin, A. P. et al. (2012). The thing that should not be: predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 7(4).
- Gray, K. et Wegner, D. M. (2012). Feeling robots and human zombies: Mind perception and the uncanny valley. Cognition, 125(1).
- Diel, A., Weigelt, S. et MacDorman, K. F. (2021). A Meta-analysis of the Uncanny Valley's Independent and Dependent Variables. ACM Transactions on Human-Robot Interaction, 11(1).
- Sur The Polar Express et le regard de ses personnages : Far Out Magazine. Sur le budget et les recettes de Final Fantasy: The Spirits Within : Box Office Mojo et Wikipedia.
- Sur le Geminoid HI-1 d'Hiroshi Ishiguro : IEEE Robots Guide.
- Sur les androïdes du Miraikan : New Atlas. Sur la fermeture temporaire : Holiday Travel.
- Stein, J.-P. et Ohler, P. (2017). Venturing into the uncanny valley of mind: The influence of mind attribution on the acceptance of human-like characters in a virtual reality setting. Cognition, 160, 43-50.
- Hollanek, T. et Nowaczyk-Basińska, K. (2024). Griefbots, Deadbots, Postmortem Avatars: on Responsible Applications of Generative AI in the Digital Afterlife Industry. Philosophy & Technology, 37, 63.
- Sur L'Hôtel du temps : HuffPost, derrière l'émission, le studio Mac Guff et La Presse, « Ardisson parle avec les morts ».
- Sur Tin Toy et les humains de Pixar : Animation Obsessive, Pixar's Believable People. Sur les yeux d'Alita : Engadget.
- Sur les stratégies des créateurs de jeux : Unity, glossaire « Vallée de l'étrange ».
